/ domingo 11 de diciembre de 2022

E-sports poblanos, la nueva generación deportiva universitaria

Jugar cualquier tipo de videojuegos ya no es sólo una actividad recreativa, pues hoy en día busca consolidarse como una disciplina deportiva

Jugar cualquier tipo de videojuegos ya no es sólo una actividad recreativa, pues hoy en día busca consolidarse como una disciplina deportiva en todo el mundo, con torneos, arenas y entrenamientos bien definidos. Los deportes electrónicos, conocidos como e-sports (por su origen anglosajón), pretenden formar jugadores expertos en estas tecnologías. En las principales universidades de Puebla ya emergen equipos representativos de e-sports, pues incluso prestigiosas instituciones educativas organizan ligas nacionales para los alumnos.

Aunque la exigencia física al momento de jugar se limita a muy pocas partes del cuerpo, la preparación detrás de cada competición hace que los resultados sean favorables para los estudiantes, principalmente por los beneficios cognitivos y mentales que conlleva la constancia y dedicación, defienden especialistas en materia deportiva como Adriana Ramírez Salazar, entrenadora del equipo representativo de basquetbol de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP).

Además de estimular aptitudes emocionales y cognoscentes, esta disciplina ayuda a que los estudiantes aumenten el compromiso con su desarrollo académico y personal. Aunado a ello, los expertos en esta actividad son receptores de notables condecoraciones y premios, al punto de considerarse una de las industrias más lucrativas en la actualidad, señala la académica.

Pese a ello, persisten dudas sobre considerar a los e-sports como una genuina actividad deportiva, pues hay quienes creen que los beneficios intelectuales no son suficientes para incluirlo como una disciplina que deba ser reconocida igual que el fútbol, béisbol o natación, por ejemplo, pues se argumenta que el escaso trabajo físico no representa ejercicio real.

En el estado hay seis equipos universitarios formalmente constituidos, los cuales provienen de instituciones públicas y privadas, y son considerados de los más importantes en todo el país. Para conocer más sobre las bondades de este deporte, así como sus posibles puntos de inflexión y retos, El Sol de Puebla conversó con varios jugadores, entrenadoras y organizaciones involucradas en e-sports colegiales.

Actividad emergente

Aunque la competición de videojuegos ha existido desde el origen de estas tecnologías, el resguardo propiciado por la pandemia de Covid-19 y la interrupción de eventos presenciales, provocó que los e-sports saltaron a la escena mundial como una novedosa alternativa deportiva.

Durante el primer año de la emergencia sanitaria, las universidades poblanas comenzaron a ver el alto potencial de este deporte, además de la alta demanda en sus alumnos. Así comenzó su auge.

Esta disciplina requiere de varias horas de entrenamiento a la semana. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Inicialmente, cada alumno competía desde su casa con su propio equipo, no obstante, ahora que el retorno a las aulas ya es una realidad, las instituciones educativas invirtieron recursos para adquirir computadora y contratar entrenadores, específicamente para capacitar a los jugadores y fortalecer sus habilidades.

Aunado a ello, las prestigiosas organizaciones deportivas, la Comisión Nacional Deportiva Estudiantil de Instituciones Privadas (Conadeip) y el Consejo Nacional del Deporte de la Educación A.C. (Condde), este último reconocido por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), ambas de orden federal, realizan campeonatos oficiales de forma semestral.

Terreno nuevo pero bien caminado

La Universidad del Valle de Puebla (UVP), situada en la capital del estado, fue una de las primeras en la entidad en adoptar un equipo de e-sports. Esta agrupación hoy juega bajo el cobijo y respaldo institucional, a la par que el resto de actividades deportivas.

Las Panteras nacieron en marzo de 2020. Aunque inicialmente emergieron como una actividad meramente recreativa, el alto potencial de los alumnos y la disposición de las autoridades universitarias se juntaron para dar vida a un equipo enfocado en jugar de forma competitiva con diversas escuelas de la nación.

En la actualidad esta agrupación tiene 32 integrantes especializados en diversos juegos, quienes practican semanalmente en un aula que cuenta con equipamiento especializado en la misma universidad.

Madai Cárdenas Palacios es la primera entrenadora oficial del equipo de e-sports de la UVP. Su cargo es el más reciente de la matrícula universitaria, pues muy pocas personas imaginaron que los videojuegos se convertirían en una disciplina de alto nivel.

En entrevista con El Sol de Puebla, Cárdenas Palacios narra que el rendimiento del equipo se ha reforzado constantemente durante los últimos años. Aunque al inicio la falta de contacto físico afectó los entrenamientos, ahora con el regreso a las actividades presenciales el desempeño de los alumnos mejoró considerablemente.

“El semestre pasado estuvimos en tres competencias nacionales, son tres al semestre y por lo regular se juega muy bien. Regularmente se juega los fines de semana o en las noches, precisamente para no chocar con los horarios de los chicos”, comenta.

los videojuegos generó en México ingresos netos por mil 073 mil millones de dólares. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Desde entonces, la universidad logró colocarse entre los primeros cinco lugares a nivel nacional, específicamente en el juego titulado League of Legends, uno de los más afamados y competitivos a nivel global. No obstante, Panteras tiene equipos representativos en otros juegos como Fornite y Valorant, ambos sobre aventuras colaborativas.

Otra de las instituciones que le apostó confianza a su equipo de e-sports fue la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Con carácter de grupo representativo, las Águilas se posicionan entre los 10 mejores a nivel nacional y sus integrantes han sido catalogados como los mejores del mundo en al menos dos ocasiones.

La responsable de este equipo es Adriana Ramírez Salazar. La reconocida entrenadora relata en entrevista con este diario que asumir la titularidad de Águilas E-sports ha sido uno de los retos más importantes de su carrera profesional, especialmente por la brecha tecnológica y generacional que afrontó al trabajar en entornos semi virtuales.

“Tuvimos que responder al reto que nos planteaban los muchachos y al interés en nuevas opciones que estaban manifestando (...) Requerí buscar información en redes sociales, meterme en algunos cursos para poder serles útil a los chicos, pues ellos ya lo practicaban desde muy pequeños, desde los ocho o 10 años (...) Es algo súper nuevo para mí, yo no había jugado más allá del Candy Crush y aquí he ido aprendiendo el uso de plataformas de comunicación como Discord”, señala.

Ante la prematura creación de esta escuadra deportiva, la UPAEP designó a Ramírez Salazar como su responsable, sin embargo, según detallaron autoridades educativas a esta casa editorial, se autorizó una inversión para la creación de una arena especializada en el entrenamiento para este equipo, por lo que esto provocará eventualmente que surja una nueva plaza docente para hacerse cargo de este equipo.

Mientras eso sucede, la entrenadora dedica sus aptitudes y experiencia para sacar lo mejor de sus alumnos en cada torneo. Aunque sus conocimientos en videojuegos han ido mejorando poco a poco, su acompañamiento es recibido por los jóvenes como una guía disciplinar.

Trabajamos la planeación de la competencia, los viajes, horarios y el descanso, tratando de manejar la frustración cuando el resultado no se da y tratar de de que yo reflexionen sobre la parte buena y lo que van dando en cada juego, todo para que ellos puedan consolidar su estrategia en partidos, sobre todo porque tiene que ver mucho con la interacción personal”, agrega.

Apasionada del aprendizaje continuo, Ramírez Salazar se mantiene informada sobre el mundo de los deportes virtuales, pues esto le sirve, no sólo como reto personal, sino también para conocer el terreno de juego en todos los torneos a los que asisten los estudiantes.

“No soy de la generación digital como los millennials o los centennials, pero yo tengo mucha apertura de estar aprendiendo cosas nuevas (...) Trabajo con un equipo que representa de muy buena manera a la comunidad universitaria”, resalta.

Una industria global

De acuerdo con el informe “Gaming, e-Sports y Streaming desde una perspectiva de género”, elaborado por la universidad EAE Business School, de España, la industria de los videojuegos generó en México ingresos netos por mil 073 mil millones de dólares en 2021 y produjo mil 300 empleos. Esto convierte al país en el segundo líder latinoamericano en el rubro, tan sólo después de Brasil.

Asimismo, la nación mexicana es la segunda mayor consumidora de plataformas virtuales de streaming, que son aquellas que permiten la visualización de partidas de videojuegos, naturalmente producidas desde los e-sports.

La nación mexicana es la segunda mayor consumidora de plataformas virtuales de streaming. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Ante ese contexto y tras el arrasador acaparamiento de los videojuegos, organizaciones educativas y empresas ven en esta actividad una oportunidad de crecimiento para los jugadores. Uno de esos casos es UNIVERSITY E-sports, una de las ligas de videojuegos para estudiantes más importante del país y del continente americano.

En entrevista, la oficina de representación en México de esta organización detalló que esta iniciativa busca profesionalizar las competencias de e-sports en comunidades estudiantiles. De forma colaborativa con las universidades ha realizado decenas de torneos, así como capacitaciones, reuniones y actividades lúdicas.

Estas competencias están avaladas por instituciones educativas públicas y privadas, y en la actualidad agrupan a más de 157 colegios de todo el país, de los cuales seis de ellos son de Puebla.

Disciplina no es negociable

La Universidad Iberoamericana Puebla se sumó a esta revolución deportiva. Aunque todavía se ha constituido un equipo representativo, pues la institución se encuentra en la planeación de una arena para destinarla por completo a los e-sports, un grupo de alumnos se organizó como colectivo estudiantil para representar a la Ibero en diversos torneos.

Luis Antonio Clemente Vaquier es el capitán de esta representación. En entrevista, el joven relata que la institución ha estado dispuesta desde el primer momento para impulsar las aspiraciones de sus estudiantes, pues las autoridades educativas quedaron convencidas del potencial que tiene esta novedosa actividad.

Al igual que cualquier otra disciplina física, los e-sports requieren jugadores sanos y preparados. Al dejar de lado la recreación en los videojuegos es necesario fijarse un plan de entrenamientos muy riguroso basado en la constancia.

Para lograr los mejores resultados, Clemente Vaquier refiere que es fundamental cuidar las horas de sueño, tomar momentos de descanso, hacer ejercicio y mantener una buena alimentación. Esto, acompañado de una extensa planificación de estrategias con el equipo, hace que cada uno de sus integrantes potencialice sus habilidades mentales y cognitivas.

Dormir sus horas requeridas, hacer al menos una o dos horas de ejercicio, incluyendo 30 minutos de cardio diario, alimentarse de buena manera y no tomar (alcohol), tampoco consumir tantas grasas saturadas (...) mantenerse activos y no siempre estar encerrados”, señala.

Aunado a ello, remarca que es imprescindible que cada agrupación de e-sports tenga entre sus filas gente con pasión por jugar, que abunde el interés por aumentar sus capacidades cognitivas, la comunicación interpersonal y una buena evaluación de sus integrantes para determinar las mejores estrategias.

Aunque hace hincapié en que cualquier persona con la intención de aprender puede convertirse en un jugador experto, es importante no desestimar los entrenamientos ni tampoco las recomendaciones de salud emocional, pues remarca que la escasa agilidad mental puede afectar el rendimiento de todo el equipo.

Sobre esto último, Micael González Magallanes, jugador de Panteras UVP, opina que, desde su ingreso al equipo representativo de su universidad, en 2021, a la fecha, ha logrado la constancia para lograr un equilibrio en su desempeño académico, especialmente gracias a la disciplina que adoptó con los entrenamientos de e-sports.

“Antes le dedicaba mucho tiempo a los videojuegos y no me importaba mucho la escuela, pero al entrar al equipo de la universidad le he dedicado su tiempo, pero fuera de las clases (...) Ahora planeo mis tiempos, me dedico a lo que tengo que hacer y a los juegos me enfoco entre dos y tres horas diarias”, comparte el estudiante de Ingeniería Mecatrónica de 19 años de edad.

Los e-sports requieren jugadores sanos y preparados. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Aunado a ello, sus habilidades sociales tuvieron un impacto positivo, ya que admite que las interacciones con sus compañeros nunca fueron abundantes, sin embargo, ahora que sabe cómo trabajar en equipo y, especialmente, ahora que tiene el reconocimiento de la comunidad estudiantil, puede desenvolverse con mayor seguridad.

Por si eso fuera poco, la UVP agregó a su modelo de becas deportivas a los alumnos con buena actuación en las arenas deportivas de videojuegos, lo que les brinda la oportunidad de cursar sus estudios a precios más accesibles, siempre y cuando sean constantes en los videojuegos, pero, sobre todo, en sus actividades académicas. González Magallanes es parte de los beneficiarios de este programa, pues ha logrado traer a casa varios trofeos por haber representado con honra a su universidad.

Creer en el triunfo

Por su parte, el capitán de las Águilas de UPAEP, Pedro Augusto Grau García, expone que su escuadra trabaja incansablemente cada día para mantener su posición dentro de los primeros lugares en las competiciones realizadas por el Condde y la Conadeip, dos de los organismos más importantes en materia de deportes universitarios.

Lograr esos resultados no ha sido cosa fácil ni mucho menos veloz. El trabajo ha estado lleno de retos, tanto individuales como colectivos, especialmente debido a que la gran mayoría de carreras que estudian los integrantes de su equipo –de las ramas médica y de ingenierías– son complejas y muy demandantes.

Además, señala que el “mental” –cualidad de tener buenas aptitudes cognitivas– es un factor decisivo, pues muchas veces la moral de la agrupación se ve derrumbada por problemas internos o individuales. Naturalmente, los seres humanos tienden a temer ante los grandes retos. En la arena, uno debe llegar con una mente fuerte y bien entrenada, enfatiza el jugador.

Por ello, la capacidad de creer en uno mismo es una de las herramientas más poderosas que se tiene en el campo de juego, pues ello te llevará a alcanzar mejores resultados, precisa.

En su caso, nunca pensó que los videojuegos lo llevarían tan lejos como lo han hecho hasta ahora, pues hoy está representando a una de las universidades más importantes del estado. De hecho, prueba tangible de este proceso fue la publicidad que la institución colocó en diversos medios y sitios al interior del campus, en la cual figura una fotografía suya en la que aparece con el uniforme que les diseñó la escuela, todo al lado del resto de disciplinas deportivas.

Y es que la confianza que la UPAEP puso sobre este equipo es muy importante, señala, por su parte, la entrenadora Adriana Ramírez, quien además refiere que Grau García, además de ser el líder de Águilas E-sports, es uno de los alumnos más destacados de su generación. Por ello, hace hincapié en que esta novedosa disciplina debe tener distinguibles integrantes.

“Hay liderazgos importantes como Pedro Grau, nuestro capitán. Él es una persona muy comprometida, es un chico muy activo, es parte de la sociedad de alumnos de Medicina, entonces, naturalmente es buen estudiante y le gusta estar involucrado en actividades universitarias, y yo creo que eso es bueno porque nos ayuda a la gestión de sus compañeros”, apunta la docente.

Asimismo, Alexis Juárez Quirarte, también representante de Águilas E-sports, cree que dedicarle tanto esfuerzo y dedicación a enaltecer el nombre de su universidad es un deber individual, pues en cada juego representa a todos sus compañeros y, en especial, al esfuerzo que sus padres realizan para que él busque cumplir su sueño.

“Es una felicidad, un honor y una responsabilidad porque ya no estamos jugando por jugar, lo estamos haciendo de manera manera pública, o sea, nos convertimos en imagen pública de la universidad, cualquiera te puede ver y te relaciona con la universidad; tenemos que demostrar lo aprendido, nuestros valores y nuestra misión, esa es la responsabilidad y es una cuestión muy padre, muy sana y muy bonita”, refiere con orgullo el joven aprendiente.

A esos ánimos se une Mauricio Flores Valle, estudiante de Medicina e integrante de Águilas también. En su caso, se torna complejo poder expresar lo mucho que significó para él fundar la primera generación de e-sports representativos en la UPAEP, pues cuando egrese, sabe que habrá otros jugadores que mantengan su legado y jueguen con orgullo representando a su universidad.

Deben abrirse espacios a nuevas generaciones

De forma orgánica, los e-sports emergen como una opción fresca y dispuesta a la transformación, por ello, Josué Giovanni Ríos García, jugador del equipo representativo de la Ibero Puebla, reconoce que las instituciones de educación superior deben incluir las agendas de deportes electrónicos en sus ofertas deportivas, esencialmente porque los alumnos más jóvenes empiezan a desenvolverse y a sentirse atraídos por esta actividad.

Desde su perspectiva, cuando un colegio se interesa por este tipo de actividades, además de que se incluye en una escena con importancia global, demuestra que tiene interés por innovar y ofrecer alternativas deportivas a aquellos estudiantes que no congenian precisamente con otras disciplinas más físicas.

Asimismo, opina que, aunque esta actividad sigue acaparando espacios en México y, en especial, en Puebla, la innovación tecnológica perfila a convertir a los e-sports en una actividad lucrativa y relevante, no sólo en cuanto a los patrocinios, que hoy en día son la principal fuente de ingreso para los jugadores profesionales de videojuegos, sino también para el entrenamiento de equipos, selección de aspirantes, etcétera.

Además de los torneos nacionales, integrantes del equipo de la Ibero Puebla han participado en competiciones globales, como es el caso de la Liga Colegial Universitaria de Norteamérica (NACL, por sus siglas en inglés), que es una de las más prestigiosas en Estados Unidos, pues participan alumnos de las universidades más grandes de ese país.

Aunque cada uno de los apasionados atletas tiene aspiraciones diferentes, hay quienes ven en los e-sports una oportunidad de desarrollo deportivo y emocional, pero también económico, pues a futuro esperan convertirse en estrellas conocidas en ligas mundiales.

Uno de esos casos es el de Carlos Eduardo Bautista Wright, alumno de gastronomía en la UVP y capitán de la división de League of Legends en Pantera. Con la emoción desbordada, el joven comparte con esta casa editorial que espera que sus aspiraciones de ganar más competiciones se cumplan, pues está convencido de la enorme responsabilidad que tiene con su equipo, su familia y su vida académica.

Cuando empezó a jugar de forma profesional, su familia se mantuvo hermética al respecto, sobre todo porque temían que fuera a resultar contraproducente con sus estudios.

“Los padres tienen la visión de que un videojuego es perder el tiempo, o que sólo puedes hacerlo cuando no tienes nada que hacer, entonces, ¿cómo se le dice a un papá, ‘oye voy a entrenar para un torneo de videojuegos’? Es muy complicado ese proceso para ellos, a mí me costó un poco de trabajo”, narra.

Sin embargo, nunca titubeó en sus deseos de profesionalizarse en los videojuegos y mantuvo fijos sus objetivos, pero, para lograr los resultados deseados, supo era necesario tener una mejor actitud frente a los retos académicos y los propios obstáculos generados por factores como la falta de concentración, desinterés y escasa responsabilidad.

Por ello, se propuso que, una vez dentro de Panteras, su vida daría un giro de 360 grados y ahora se enfocaría a jugar, pero de forma responsable, organizando mejor sus actividades diarias y poniendo en práctica las técnicas disciplinarias más robustas para generar un balance adecuado.

Con seguridad, señala que su dedicación a los e-sports le permitieron mejorar sus notas escolares y, con justa razón, sus padres empezaron a reconocer que esta actividad era, en efecto, una vocación que su hijo tenía y que le trajo varios beneficios.

De hecho, su madre es ahora una de sus principales admiradoras, pues, según narra el joven, se ha involucrado de forma inédita en sus campeonatos, pues, aunque no se encuentra físicamente con él, pues ella radica en Veracruz, con gusto lo observa jugar a través de las plataformas virtuales por las que se transmiten las partidas.

“Todo empezó cuando, un día, en broma, le dije ‘Ahí si quieres verme, métete a esta página’ y ya le mandé el link; pasó todo, se acabó la transmisión del torneo y me mandó un mensaje y me dijo ‘Oye, te vi, pero, ¿de qué trata el juego?’ No sé si todos los papás sean así, pero, por ejemplo, en mi caso, mis papás no estaban relacionados con ese tipo de cosas y que pues, me hicieran ese tipo de comentarios, me impresionó. Me alienta saber que se están involucrando en algo mío”, describe.

Persisten dudas

De acuerdo con la entrenadora de Panteras, Cárdenas Palacios, los e-sports no han sido completamente socializados como una disciplina deportiva profesional, lo cual genera que, en muchas ocasiones, quienes la practican sean objetos de estigmatización y sus esfuerzos sean desvalorizados.

“Es muy complejo que la sociedad lo vea como es, porque muchos dicen ‘Ah, son videojuegos, se la pasan sentados sin hacer nada’, pero no, ‘hay un mundo de cosas detrás y no se trata únicamente de estar sentado frente a la pantalla (...) Con los papás de los chicos del equipo representativo, a veces era un tema de ‘Oiga, es que dice mi papá que no estoy entrenando, que sólo estoy sentado jugando videojuegos, ¿cómo le explico que es para un torneo nacional?’ Afortunadamente siempre tenemos el apoyo de la universidad y es como, ‘¡Su hijo fue seleccionado para participar de forma nacional!’”, detalla.

Uno de esos casos fue precisamente el de Micael Gónzalez, pues comparte que hubo momentos en los que su familia no entendía que necesitaba estar presente en torneos virtuales, pues tenía que representar a la UVP en campeonatos nacionales.

Como la mayoría de estos eventos se realiza en fines de semana, precisamente para dar oportunidad a los jóvenes de cumplir con el resto de sus responsabilidades cotidianas, muchas veces el joven estudiante no podía acompañar a sus seres queridos en viajes o hasta en comidas, lo cual le ocasionó varios conflictos con sus padres.

“Para mis papás fue muy de ‘¿cómo que jugando, algo que haces todo el día, te va a dar beneficios en la universidad y además te pueden llevar a otros lados, cómo va a ser eso?’ Y así fue, pues es algo que nadie se imaginaba pero pues ya está pasando y esperemos que se vuelva algo mucho más grande, porque la verdad nos da nuevas oportunidades para conocer más allá… Es una experiencia que todos deseamos vivir”, indica González Magallanes.

Ante ese tipo de percepciones erróneas, la entrenadora Adriana Ramírez, de la UPAEP, subraya que la profesionalización de los videojuegos y su reconocimiento como una disciplina completa hace que existan jóvenes con grandes habilidades mentales y cognoscentes, las cuales aseguran un mejor rendimiento en todos los sentidos de la vida de los estudiantes, desde lo académico hasta lo social.

“Estos beneficios cognitivos permiten desarrollar habilidades para la toma de decisiones, agilidad mental, la velocidad de pensamiento, la motivación y muchísimas cosas positivas que, como todo con exceso, puede puede desarrollar también, que bajen calificaciones, pero pues eso tiene que ver con cualquier cosa. Si hay una actitud responsable y una actitud cuidadosa, pues se va enfocando hacia lo positivo y a lo que te puede dejar un aprendizaje (...) [Los jóvenes] no han bajado calificaciones y su rendimiento sigue siendo bueno en la parte académica, y acompañado de la competencia que les está dando un plus para su vida universitaria, consideramos que es algo algo muy positivo”, enfatiza.

Por ello, señala convencida que esta actividad está a nada de ser un referente en todas las instituciones educativas del país, por ello celebra que Puebla sea una de las ciudades con mayor cantidad de equipos vigentes compitiendo.

Retos en los institutos

Para Cárdenas Palacios es importante que más universidades se sumen a la instauración de equipos destinados a las competencias de videojuegos, sin embargo, reconoce que el poco conocimiento sobre sus beneficios, aunado a los altos costos del equipamiento que se necesita para que los programas funcionen adecuadamente, se interponen como trabas para que más jóvenes puedan incursionar en esta disciplina.

Al respecto, Alan Stefano Valladolid, estudiante de Derecho y Economía en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) Campus Puebla, relata a este diario que, pese a que la institución respalda este tipo de actividades a nivel nacional y, de hecho, en varios planteles cuenta con equipos representativos, en la entidad poblana no ha dado ese paso todavía.

Aunque hace algunos años se propuso participar en un torneo de UNIVERSITY E-sports, tiempo después se detuvo la iniciativa y los alumnos interesados en esta actividad se quedaron sin poder participar en campeonatos con otras instituciones. Sin embargo, junto a varios alumnos destacados e incluso egresados, conformaron el equipo “Borregos New Génesis”, que se perfila a ser el primer equipo representativo de esa institución en el estado.

Desde su punto de vista, la universidad se encuentra en una posición de rezago, especialmente porque ya hay varias instituciones en la entidad que participan en estos encuentros deportivos ante organismos como el Condde y la Conadeip.

“Al no recibir apoyo del Tec pues no es como que nosotros podamos llegar con la BUAP o con la Ibero, o la UPAEP y decirles ‘Oigan, queremos jugar contra su equipo, nosotros somos de Tec Campus Puebla’. No podemos ni siquiera usar el logo del Tec, ni el nombre, no podemos formalizar nada”, lamenta.

No obstante, reconoce que hay varios profesores que respaldan la proposición de que en Puebla exista un equipo representativo de su universidad, pues es de conocimiento público que otros campus ya cuentan con el suyo y son respaldados por sus organismos de dirección, empero, desconoce la razón por la cual no han sido tomados en cuenta para este proceso.

“No ponen el empeño, no muestran el interés, las ganas (...) inclusive, aunque no se juegue competitivamente o no se haga representación, que mínimo apoyen a la comunidad (...) Me parece muy injusto, no se vale que otros campus estén realizando las cosas”, opina.

Por lo tanto, indica que, aunque el diálogo se ha solicitado previamente, su deseo es que la socialización sobre el tema con las autoridades educativas pueda retomarse, especialmente porque hay alumnos de varias carreras y semestres con la pasión de poder representar orgullosamente al ITESM Campus Puebla frente a otros colegios.

Todavía son un deporte de nicho

Por su parte, Ranier Rafael Restifo Nieto, capitán del equipo de e-sports de la Ibero Puebla, comenta que la práctica de este deporte no es algo que pueda realizar cualquier persona, debido a que existe una enorme brecha de accesibilidad tecnológica.

Para poder jugar de forma óptima, se necesita contar con un equipo de cómputo adecuado y con especificaciones muy concretas, pues, al tratarse de una actividad profesional, quienes se dedican a esto no ocupan consolas convencionales, debido a que su capacidad tecnológica está muy limitada.

De forma básica, un equipo de cómputo “barato” puede costar desde 20 mil pesos en adelante, esto debido a que requiere memoria con capacidad de procesamiento alto, una tarjeta gráfica de calidad, entre otros requisitos. No obstante, conseguir este tipo de artículos está fuera del alcance de muchas personas, lo cual hace que el nicho de esta disciplina sea muy limitado.

“Es un deporte electrónico y se necesita, claramente, una computadora. Esto ya implica una exigencia económica y yo creo que sí, tal vez eso puede ser un tope para alguien”, consigna.

Por último, el experimentado jugador colegial sugiere que pronto se desarrollen incluso políticas públicas enfocadas a lograr que otros estudiantes, de instituciones públicas y privadas, puedan incursionar en esta actividad como un estímulo deportivo y, con ello, generar las condiciones de un entorno más competitivo para los jóvenes de México y Puebla.

Jugar cualquier tipo de videojuegos ya no es sólo una actividad recreativa, pues hoy en día busca consolidarse como una disciplina deportiva en todo el mundo, con torneos, arenas y entrenamientos bien definidos. Los deportes electrónicos, conocidos como e-sports (por su origen anglosajón), pretenden formar jugadores expertos en estas tecnologías. En las principales universidades de Puebla ya emergen equipos representativos de e-sports, pues incluso prestigiosas instituciones educativas organizan ligas nacionales para los alumnos.

Aunque la exigencia física al momento de jugar se limita a muy pocas partes del cuerpo, la preparación detrás de cada competición hace que los resultados sean favorables para los estudiantes, principalmente por los beneficios cognitivos y mentales que conlleva la constancia y dedicación, defienden especialistas en materia deportiva como Adriana Ramírez Salazar, entrenadora del equipo representativo de basquetbol de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP).

Además de estimular aptitudes emocionales y cognoscentes, esta disciplina ayuda a que los estudiantes aumenten el compromiso con su desarrollo académico y personal. Aunado a ello, los expertos en esta actividad son receptores de notables condecoraciones y premios, al punto de considerarse una de las industrias más lucrativas en la actualidad, señala la académica.

Pese a ello, persisten dudas sobre considerar a los e-sports como una genuina actividad deportiva, pues hay quienes creen que los beneficios intelectuales no son suficientes para incluirlo como una disciplina que deba ser reconocida igual que el fútbol, béisbol o natación, por ejemplo, pues se argumenta que el escaso trabajo físico no representa ejercicio real.

En el estado hay seis equipos universitarios formalmente constituidos, los cuales provienen de instituciones públicas y privadas, y son considerados de los más importantes en todo el país. Para conocer más sobre las bondades de este deporte, así como sus posibles puntos de inflexión y retos, El Sol de Puebla conversó con varios jugadores, entrenadoras y organizaciones involucradas en e-sports colegiales.

Actividad emergente

Aunque la competición de videojuegos ha existido desde el origen de estas tecnologías, el resguardo propiciado por la pandemia de Covid-19 y la interrupción de eventos presenciales, provocó que los e-sports saltaron a la escena mundial como una novedosa alternativa deportiva.

Durante el primer año de la emergencia sanitaria, las universidades poblanas comenzaron a ver el alto potencial de este deporte, además de la alta demanda en sus alumnos. Así comenzó su auge.

Esta disciplina requiere de varias horas de entrenamiento a la semana. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Inicialmente, cada alumno competía desde su casa con su propio equipo, no obstante, ahora que el retorno a las aulas ya es una realidad, las instituciones educativas invirtieron recursos para adquirir computadora y contratar entrenadores, específicamente para capacitar a los jugadores y fortalecer sus habilidades.

Aunado a ello, las prestigiosas organizaciones deportivas, la Comisión Nacional Deportiva Estudiantil de Instituciones Privadas (Conadeip) y el Consejo Nacional del Deporte de la Educación A.C. (Condde), este último reconocido por la Secretaría de Educación Pública (SEP) y la Comisión Nacional de Cultura Física y Deporte (Conade), ambas de orden federal, realizan campeonatos oficiales de forma semestral.

Terreno nuevo pero bien caminado

La Universidad del Valle de Puebla (UVP), situada en la capital del estado, fue una de las primeras en la entidad en adoptar un equipo de e-sports. Esta agrupación hoy juega bajo el cobijo y respaldo institucional, a la par que el resto de actividades deportivas.

Las Panteras nacieron en marzo de 2020. Aunque inicialmente emergieron como una actividad meramente recreativa, el alto potencial de los alumnos y la disposición de las autoridades universitarias se juntaron para dar vida a un equipo enfocado en jugar de forma competitiva con diversas escuelas de la nación.

En la actualidad esta agrupación tiene 32 integrantes especializados en diversos juegos, quienes practican semanalmente en un aula que cuenta con equipamiento especializado en la misma universidad.

Madai Cárdenas Palacios es la primera entrenadora oficial del equipo de e-sports de la UVP. Su cargo es el más reciente de la matrícula universitaria, pues muy pocas personas imaginaron que los videojuegos se convertirían en una disciplina de alto nivel.

En entrevista con El Sol de Puebla, Cárdenas Palacios narra que el rendimiento del equipo se ha reforzado constantemente durante los últimos años. Aunque al inicio la falta de contacto físico afectó los entrenamientos, ahora con el regreso a las actividades presenciales el desempeño de los alumnos mejoró considerablemente.

“El semestre pasado estuvimos en tres competencias nacionales, son tres al semestre y por lo regular se juega muy bien. Regularmente se juega los fines de semana o en las noches, precisamente para no chocar con los horarios de los chicos”, comenta.

los videojuegos generó en México ingresos netos por mil 073 mil millones de dólares. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Desde entonces, la universidad logró colocarse entre los primeros cinco lugares a nivel nacional, específicamente en el juego titulado League of Legends, uno de los más afamados y competitivos a nivel global. No obstante, Panteras tiene equipos representativos en otros juegos como Fornite y Valorant, ambos sobre aventuras colaborativas.

Otra de las instituciones que le apostó confianza a su equipo de e-sports fue la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla (UPAEP). Con carácter de grupo representativo, las Águilas se posicionan entre los 10 mejores a nivel nacional y sus integrantes han sido catalogados como los mejores del mundo en al menos dos ocasiones.

La responsable de este equipo es Adriana Ramírez Salazar. La reconocida entrenadora relata en entrevista con este diario que asumir la titularidad de Águilas E-sports ha sido uno de los retos más importantes de su carrera profesional, especialmente por la brecha tecnológica y generacional que afrontó al trabajar en entornos semi virtuales.

“Tuvimos que responder al reto que nos planteaban los muchachos y al interés en nuevas opciones que estaban manifestando (...) Requerí buscar información en redes sociales, meterme en algunos cursos para poder serles útil a los chicos, pues ellos ya lo practicaban desde muy pequeños, desde los ocho o 10 años (...) Es algo súper nuevo para mí, yo no había jugado más allá del Candy Crush y aquí he ido aprendiendo el uso de plataformas de comunicación como Discord”, señala.

Ante la prematura creación de esta escuadra deportiva, la UPAEP designó a Ramírez Salazar como su responsable, sin embargo, según detallaron autoridades educativas a esta casa editorial, se autorizó una inversión para la creación de una arena especializada en el entrenamiento para este equipo, por lo que esto provocará eventualmente que surja una nueva plaza docente para hacerse cargo de este equipo.

Mientras eso sucede, la entrenadora dedica sus aptitudes y experiencia para sacar lo mejor de sus alumnos en cada torneo. Aunque sus conocimientos en videojuegos han ido mejorando poco a poco, su acompañamiento es recibido por los jóvenes como una guía disciplinar.

Trabajamos la planeación de la competencia, los viajes, horarios y el descanso, tratando de manejar la frustración cuando el resultado no se da y tratar de de que yo reflexionen sobre la parte buena y lo que van dando en cada juego, todo para que ellos puedan consolidar su estrategia en partidos, sobre todo porque tiene que ver mucho con la interacción personal”, agrega.

Apasionada del aprendizaje continuo, Ramírez Salazar se mantiene informada sobre el mundo de los deportes virtuales, pues esto le sirve, no sólo como reto personal, sino también para conocer el terreno de juego en todos los torneos a los que asisten los estudiantes.

“No soy de la generación digital como los millennials o los centennials, pero yo tengo mucha apertura de estar aprendiendo cosas nuevas (...) Trabajo con un equipo que representa de muy buena manera a la comunidad universitaria”, resalta.

Una industria global

De acuerdo con el informe “Gaming, e-Sports y Streaming desde una perspectiva de género”, elaborado por la universidad EAE Business School, de España, la industria de los videojuegos generó en México ingresos netos por mil 073 mil millones de dólares en 2021 y produjo mil 300 empleos. Esto convierte al país en el segundo líder latinoamericano en el rubro, tan sólo después de Brasil.

Asimismo, la nación mexicana es la segunda mayor consumidora de plataformas virtuales de streaming, que son aquellas que permiten la visualización de partidas de videojuegos, naturalmente producidas desde los e-sports.

La nación mexicana es la segunda mayor consumidora de plataformas virtuales de streaming. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Ante ese contexto y tras el arrasador acaparamiento de los videojuegos, organizaciones educativas y empresas ven en esta actividad una oportunidad de crecimiento para los jugadores. Uno de esos casos es UNIVERSITY E-sports, una de las ligas de videojuegos para estudiantes más importante del país y del continente americano.

En entrevista, la oficina de representación en México de esta organización detalló que esta iniciativa busca profesionalizar las competencias de e-sports en comunidades estudiantiles. De forma colaborativa con las universidades ha realizado decenas de torneos, así como capacitaciones, reuniones y actividades lúdicas.

Estas competencias están avaladas por instituciones educativas públicas y privadas, y en la actualidad agrupan a más de 157 colegios de todo el país, de los cuales seis de ellos son de Puebla.

Disciplina no es negociable

La Universidad Iberoamericana Puebla se sumó a esta revolución deportiva. Aunque todavía se ha constituido un equipo representativo, pues la institución se encuentra en la planeación de una arena para destinarla por completo a los e-sports, un grupo de alumnos se organizó como colectivo estudiantil para representar a la Ibero en diversos torneos.

Luis Antonio Clemente Vaquier es el capitán de esta representación. En entrevista, el joven relata que la institución ha estado dispuesta desde el primer momento para impulsar las aspiraciones de sus estudiantes, pues las autoridades educativas quedaron convencidas del potencial que tiene esta novedosa actividad.

Al igual que cualquier otra disciplina física, los e-sports requieren jugadores sanos y preparados. Al dejar de lado la recreación en los videojuegos es necesario fijarse un plan de entrenamientos muy riguroso basado en la constancia.

Para lograr los mejores resultados, Clemente Vaquier refiere que es fundamental cuidar las horas de sueño, tomar momentos de descanso, hacer ejercicio y mantener una buena alimentación. Esto, acompañado de una extensa planificación de estrategias con el equipo, hace que cada uno de sus integrantes potencialice sus habilidades mentales y cognitivas.

Dormir sus horas requeridas, hacer al menos una o dos horas de ejercicio, incluyendo 30 minutos de cardio diario, alimentarse de buena manera y no tomar (alcohol), tampoco consumir tantas grasas saturadas (...) mantenerse activos y no siempre estar encerrados”, señala.

Aunado a ello, remarca que es imprescindible que cada agrupación de e-sports tenga entre sus filas gente con pasión por jugar, que abunde el interés por aumentar sus capacidades cognitivas, la comunicación interpersonal y una buena evaluación de sus integrantes para determinar las mejores estrategias.

Aunque hace hincapié en que cualquier persona con la intención de aprender puede convertirse en un jugador experto, es importante no desestimar los entrenamientos ni tampoco las recomendaciones de salud emocional, pues remarca que la escasa agilidad mental puede afectar el rendimiento de todo el equipo.

Sobre esto último, Micael González Magallanes, jugador de Panteras UVP, opina que, desde su ingreso al equipo representativo de su universidad, en 2021, a la fecha, ha logrado la constancia para lograr un equilibrio en su desempeño académico, especialmente gracias a la disciplina que adoptó con los entrenamientos de e-sports.

“Antes le dedicaba mucho tiempo a los videojuegos y no me importaba mucho la escuela, pero al entrar al equipo de la universidad le he dedicado su tiempo, pero fuera de las clases (...) Ahora planeo mis tiempos, me dedico a lo que tengo que hacer y a los juegos me enfoco entre dos y tres horas diarias”, comparte el estudiante de Ingeniería Mecatrónica de 19 años de edad.

Los e-sports requieren jugadores sanos y preparados. Foto: Erik Guzmán | El Sol de Puebla

Aunado a ello, sus habilidades sociales tuvieron un impacto positivo, ya que admite que las interacciones con sus compañeros nunca fueron abundantes, sin embargo, ahora que sabe cómo trabajar en equipo y, especialmente, ahora que tiene el reconocimiento de la comunidad estudiantil, puede desenvolverse con mayor seguridad.

Por si eso fuera poco, la UVP agregó a su modelo de becas deportivas a los alumnos con buena actuación en las arenas deportivas de videojuegos, lo que les brinda la oportunidad de cursar sus estudios a precios más accesibles, siempre y cuando sean constantes en los videojuegos, pero, sobre todo, en sus actividades académicas. González Magallanes es parte de los beneficiarios de este programa, pues ha logrado traer a casa varios trofeos por haber representado con honra a su universidad.

Creer en el triunfo

Por su parte, el capitán de las Águilas de UPAEP, Pedro Augusto Grau García, expone que su escuadra trabaja incansablemente cada día para mantener su posición dentro de los primeros lugares en las competiciones realizadas por el Condde y la Conadeip, dos de los organismos más importantes en materia de deportes universitarios.

Lograr esos resultados no ha sido cosa fácil ni mucho menos veloz. El trabajo ha estado lleno de retos, tanto individuales como colectivos, especialmente debido a que la gran mayoría de carreras que estudian los integrantes de su equipo –de las ramas médica y de ingenierías– son complejas y muy demandantes.

Además, señala que el “mental” –cualidad de tener buenas aptitudes cognitivas– es un factor decisivo, pues muchas veces la moral de la agrupación se ve derrumbada por problemas internos o individuales. Naturalmente, los seres humanos tienden a temer ante los grandes retos. En la arena, uno debe llegar con una mente fuerte y bien entrenada, enfatiza el jugador.

Por ello, la capacidad de creer en uno mismo es una de las herramientas más poderosas que se tiene en el campo de juego, pues ello te llevará a alcanzar mejores resultados, precisa.

En su caso, nunca pensó que los videojuegos lo llevarían tan lejos como lo han hecho hasta ahora, pues hoy está representando a una de las universidades más importantes del estado. De hecho, prueba tangible de este proceso fue la publicidad que la institución colocó en diversos medios y sitios al interior del campus, en la cual figura una fotografía suya en la que aparece con el uniforme que les diseñó la escuela, todo al lado del resto de disciplinas deportivas.

Y es que la confianza que la UPAEP puso sobre este equipo es muy importante, señala, por su parte, la entrenadora Adriana Ramírez, quien además refiere que Grau García, además de ser el líder de Águilas E-sports, es uno de los alumnos más destacados de su generación. Por ello, hace hincapié en que esta novedosa disciplina debe tener distinguibles integrantes.

“Hay liderazgos importantes como Pedro Grau, nuestro capitán. Él es una persona muy comprometida, es un chico muy activo, es parte de la sociedad de alumnos de Medicina, entonces, naturalmente es buen estudiante y le gusta estar involucrado en actividades universitarias, y yo creo que eso es bueno porque nos ayuda a la gestión de sus compañeros”, apunta la docente.

Asimismo, Alexis Juárez Quirarte, también representante de Águilas E-sports, cree que dedicarle tanto esfuerzo y dedicación a enaltecer el nombre de su universidad es un deber individual, pues en cada juego representa a todos sus compañeros y, en especial, al esfuerzo que sus padres realizan para que él busque cumplir su sueño.

“Es una felicidad, un honor y una responsabilidad porque ya no estamos jugando por jugar, lo estamos haciendo de manera manera pública, o sea, nos convertimos en imagen pública de la universidad, cualquiera te puede ver y te relaciona con la universidad; tenemos que demostrar lo aprendido, nuestros valores y nuestra misión, esa es la responsabilidad y es una cuestión muy padre, muy sana y muy bonita”, refiere con orgullo el joven aprendiente.

A esos ánimos se une Mauricio Flores Valle, estudiante de Medicina e integrante de Águilas también. En su caso, se torna complejo poder expresar lo mucho que significó para él fundar la primera generación de e-sports representativos en la UPAEP, pues cuando egrese, sabe que habrá otros jugadores que mantengan su legado y jueguen con orgullo representando a su universidad.

Deben abrirse espacios a nuevas generaciones

De forma orgánica, los e-sports emergen como una opción fresca y dispuesta a la transformación, por ello, Josué Giovanni Ríos García, jugador del equipo representativo de la Ibero Puebla, reconoce que las instituciones de educación superior deben incluir las agendas de deportes electrónicos en sus ofertas deportivas, esencialmente porque los alumnos más jóvenes empiezan a desenvolverse y a sentirse atraídos por esta actividad.

Desde su perspectiva, cuando un colegio se interesa por este tipo de actividades, además de que se incluye en una escena con importancia global, demuestra que tiene interés por innovar y ofrecer alternativas deportivas a aquellos estudiantes que no congenian precisamente con otras disciplinas más físicas.

Asimismo, opina que, aunque esta actividad sigue acaparando espacios en México y, en especial, en Puebla, la innovación tecnológica perfila a convertir a los e-sports en una actividad lucrativa y relevante, no sólo en cuanto a los patrocinios, que hoy en día son la principal fuente de ingreso para los jugadores profesionales de videojuegos, sino también para el entrenamiento de equipos, selección de aspirantes, etcétera.

Además de los torneos nacionales, integrantes del equipo de la Ibero Puebla han participado en competiciones globales, como es el caso de la Liga Colegial Universitaria de Norteamérica (NACL, por sus siglas en inglés), que es una de las más prestigiosas en Estados Unidos, pues participan alumnos de las universidades más grandes de ese país.

Aunque cada uno de los apasionados atletas tiene aspiraciones diferentes, hay quienes ven en los e-sports una oportunidad de desarrollo deportivo y emocional, pero también económico, pues a futuro esperan convertirse en estrellas conocidas en ligas mundiales.

Uno de esos casos es el de Carlos Eduardo Bautista Wright, alumno de gastronomía en la UVP y capitán de la división de League of Legends en Pantera. Con la emoción desbordada, el joven comparte con esta casa editorial que espera que sus aspiraciones de ganar más competiciones se cumplan, pues está convencido de la enorme responsabilidad que tiene con su equipo, su familia y su vida académica.

Cuando empezó a jugar de forma profesional, su familia se mantuvo hermética al respecto, sobre todo porque temían que fuera a resultar contraproducente con sus estudios.

“Los padres tienen la visión de que un videojuego es perder el tiempo, o que sólo puedes hacerlo cuando no tienes nada que hacer, entonces, ¿cómo se le dice a un papá, ‘oye voy a entrenar para un torneo de videojuegos’? Es muy complicado ese proceso para ellos, a mí me costó un poco de trabajo”, narra.

Sin embargo, nunca titubeó en sus deseos de profesionalizarse en los videojuegos y mantuvo fijos sus objetivos, pero, para lograr los resultados deseados, supo era necesario tener una mejor actitud frente a los retos académicos y los propios obstáculos generados por factores como la falta de concentración, desinterés y escasa responsabilidad.

Por ello, se propuso que, una vez dentro de Panteras, su vida daría un giro de 360 grados y ahora se enfocaría a jugar, pero de forma responsable, organizando mejor sus actividades diarias y poniendo en práctica las técnicas disciplinarias más robustas para generar un balance adecuado.

Con seguridad, señala que su dedicación a los e-sports le permitieron mejorar sus notas escolares y, con justa razón, sus padres empezaron a reconocer que esta actividad era, en efecto, una vocación que su hijo tenía y que le trajo varios beneficios.

De hecho, su madre es ahora una de sus principales admiradoras, pues, según narra el joven, se ha involucrado de forma inédita en sus campeonatos, pues, aunque no se encuentra físicamente con él, pues ella radica en Veracruz, con gusto lo observa jugar a través de las plataformas virtuales por las que se transmiten las partidas.

“Todo empezó cuando, un día, en broma, le dije ‘Ahí si quieres verme, métete a esta página’ y ya le mandé el link; pasó todo, se acabó la transmisión del torneo y me mandó un mensaje y me dijo ‘Oye, te vi, pero, ¿de qué trata el juego?’ No sé si todos los papás sean así, pero, por ejemplo, en mi caso, mis papás no estaban relacionados con ese tipo de cosas y que pues, me hicieran ese tipo de comentarios, me impresionó. Me alienta saber que se están involucrando en algo mío”, describe.

Persisten dudas

De acuerdo con la entrenadora de Panteras, Cárdenas Palacios, los e-sports no han sido completamente socializados como una disciplina deportiva profesional, lo cual genera que, en muchas ocasiones, quienes la practican sean objetos de estigmatización y sus esfuerzos sean desvalorizados.

“Es muy complejo que la sociedad lo vea como es, porque muchos dicen ‘Ah, son videojuegos, se la pasan sentados sin hacer nada’, pero no, ‘hay un mundo de cosas detrás y no se trata únicamente de estar sentado frente a la pantalla (...) Con los papás de los chicos del equipo representativo, a veces era un tema de ‘Oiga, es que dice mi papá que no estoy entrenando, que sólo estoy sentado jugando videojuegos, ¿cómo le explico que es para un torneo nacional?’ Afortunadamente siempre tenemos el apoyo de la universidad y es como, ‘¡Su hijo fue seleccionado para participar de forma nacional!’”, detalla.

Uno de esos casos fue precisamente el de Micael Gónzalez, pues comparte que hubo momentos en los que su familia no entendía que necesitaba estar presente en torneos virtuales, pues tenía que representar a la UVP en campeonatos nacionales.

Como la mayoría de estos eventos se realiza en fines de semana, precisamente para dar oportunidad a los jóvenes de cumplir con el resto de sus responsabilidades cotidianas, muchas veces el joven estudiante no podía acompañar a sus seres queridos en viajes o hasta en comidas, lo cual le ocasionó varios conflictos con sus padres.

“Para mis papás fue muy de ‘¿cómo que jugando, algo que haces todo el día, te va a dar beneficios en la universidad y además te pueden llevar a otros lados, cómo va a ser eso?’ Y así fue, pues es algo que nadie se imaginaba pero pues ya está pasando y esperemos que se vuelva algo mucho más grande, porque la verdad nos da nuevas oportunidades para conocer más allá… Es una experiencia que todos deseamos vivir”, indica González Magallanes.

Ante ese tipo de percepciones erróneas, la entrenadora Adriana Ramírez, de la UPAEP, subraya que la profesionalización de los videojuegos y su reconocimiento como una disciplina completa hace que existan jóvenes con grandes habilidades mentales y cognoscentes, las cuales aseguran un mejor rendimiento en todos los sentidos de la vida de los estudiantes, desde lo académico hasta lo social.

“Estos beneficios cognitivos permiten desarrollar habilidades para la toma de decisiones, agilidad mental, la velocidad de pensamiento, la motivación y muchísimas cosas positivas que, como todo con exceso, puede puede desarrollar también, que bajen calificaciones, pero pues eso tiene que ver con cualquier cosa. Si hay una actitud responsable y una actitud cuidadosa, pues se va enfocando hacia lo positivo y a lo que te puede dejar un aprendizaje (...) [Los jóvenes] no han bajado calificaciones y su rendimiento sigue siendo bueno en la parte académica, y acompañado de la competencia que les está dando un plus para su vida universitaria, consideramos que es algo algo muy positivo”, enfatiza.

Por ello, señala convencida que esta actividad está a nada de ser un referente en todas las instituciones educativas del país, por ello celebra que Puebla sea una de las ciudades con mayor cantidad de equipos vigentes compitiendo.

Retos en los institutos

Para Cárdenas Palacios es importante que más universidades se sumen a la instauración de equipos destinados a las competencias de videojuegos, sin embargo, reconoce que el poco conocimiento sobre sus beneficios, aunado a los altos costos del equipamiento que se necesita para que los programas funcionen adecuadamente, se interponen como trabas para que más jóvenes puedan incursionar en esta disciplina.

Al respecto, Alan Stefano Valladolid, estudiante de Derecho y Economía en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) Campus Puebla, relata a este diario que, pese a que la institución respalda este tipo de actividades a nivel nacional y, de hecho, en varios planteles cuenta con equipos representativos, en la entidad poblana no ha dado ese paso todavía.

Aunque hace algunos años se propuso participar en un torneo de UNIVERSITY E-sports, tiempo después se detuvo la iniciativa y los alumnos interesados en esta actividad se quedaron sin poder participar en campeonatos con otras instituciones. Sin embargo, junto a varios alumnos destacados e incluso egresados, conformaron el equipo “Borregos New Génesis”, que se perfila a ser el primer equipo representativo de esa institución en el estado.

Desde su punto de vista, la universidad se encuentra en una posición de rezago, especialmente porque ya hay varias instituciones en la entidad que participan en estos encuentros deportivos ante organismos como el Condde y la Conadeip.

“Al no recibir apoyo del Tec pues no es como que nosotros podamos llegar con la BUAP o con la Ibero, o la UPAEP y decirles ‘Oigan, queremos jugar contra su equipo, nosotros somos de Tec Campus Puebla’. No podemos ni siquiera usar el logo del Tec, ni el nombre, no podemos formalizar nada”, lamenta.

No obstante, reconoce que hay varios profesores que respaldan la proposición de que en Puebla exista un equipo representativo de su universidad, pues es de conocimiento público que otros campus ya cuentan con el suyo y son respaldados por sus organismos de dirección, empero, desconoce la razón por la cual no han sido tomados en cuenta para este proceso.

“No ponen el empeño, no muestran el interés, las ganas (...) inclusive, aunque no se juegue competitivamente o no se haga representación, que mínimo apoyen a la comunidad (...) Me parece muy injusto, no se vale que otros campus estén realizando las cosas”, opina.

Por lo tanto, indica que, aunque el diálogo se ha solicitado previamente, su deseo es que la socialización sobre el tema con las autoridades educativas pueda retomarse, especialmente porque hay alumnos de varias carreras y semestres con la pasión de poder representar orgullosamente al ITESM Campus Puebla frente a otros colegios.

Todavía son un deporte de nicho

Por su parte, Ranier Rafael Restifo Nieto, capitán del equipo de e-sports de la Ibero Puebla, comenta que la práctica de este deporte no es algo que pueda realizar cualquier persona, debido a que existe una enorme brecha de accesibilidad tecnológica.

Para poder jugar de forma óptima, se necesita contar con un equipo de cómputo adecuado y con especificaciones muy concretas, pues, al tratarse de una actividad profesional, quienes se dedican a esto no ocupan consolas convencionales, debido a que su capacidad tecnológica está muy limitada.

De forma básica, un equipo de cómputo “barato” puede costar desde 20 mil pesos en adelante, esto debido a que requiere memoria con capacidad de procesamiento alto, una tarjeta gráfica de calidad, entre otros requisitos. No obstante, conseguir este tipo de artículos está fuera del alcance de muchas personas, lo cual hace que el nicho de esta disciplina sea muy limitado.

“Es un deporte electrónico y se necesita, claramente, una computadora. Esto ya implica una exigencia económica y yo creo que sí, tal vez eso puede ser un tope para alguien”, consigna.

Por último, el experimentado jugador colegial sugiere que pronto se desarrollen incluso políticas públicas enfocadas a lograr que otros estudiantes, de instituciones públicas y privadas, puedan incursionar en esta actividad como un estímulo deportivo y, con ello, generar las condiciones de un entorno más competitivo para los jóvenes de México y Puebla.

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